
Новое изучение ненасильственных игр предполагает, что игры, вызывающие рассказывание историй по действию, смогут иметь просоциальные пособия для людей с аутизмом.разработчики и Клинические врачи ПО имели возможность развить основанные на игре пособия лечения для людей с нарушениями спектра аутизма, исследователи предлагают.
По окончании 20-минутного периода игры все участники участвовали в задаче, требующей, дабы они оценили эмоции сзади выражений лица, и закончили обзор на степени, до которой они испытали удовлетворение и иммерсию биологической потребности, играясь в игру.«Не обращая внимания на то, что эффекты относительно теории ума были довольно маленькими, мы были взволнованы, дабы видеть начальные доказательства краткосрочного улучшения через рассказывание историй в игре. Существенно, данный эффект был определенным для условия, в котором участники деятельно принимали участие в повествовании игр, тогда как простое выделение к игре рассказа не оказывало влияние на теорию ума, если сравнивать с игрой нейтральной игры».Для их нового изучения, изданного в издании Social и Personality Psychology Science, коллеги и Борман желали заняться расследованиями, создана ли эта иммерсия рассказыванием историй и воздействует ли это на свойство игроков оценить психологические состояния вторых людей.
«К примеру», он додаёт, «успешные франшизы игры предлагают игрокам спектр значащего выбора организовать рассказ и среду игры, обеспечить шепетильно уравновешенные неприятности либо поощрить игроков испытывать социальную связность и значащие социальные сотрудничества».Как игры оказывали влияние на социальные способности и иммерсию?Весьма интересно, элементы рассказа основанной на истории игры, как кроме этого обнаружили, улучшились, в определенных обстановках, «теории игроков ума» – их свойство совершенно верно оценить психологические состояния вторых.
Борман растолковывает:Предыдущее изучение высказало предположение, что, в то время, когда игры удовлетворяют публичные потребности игрока, мотивация, дабы играть повышена, и игроки информируют о большем количестве интерактивного результата и улучшенного благосостояния.Сделать это, авторы рандомизированно назначенные участники, дабы играться в одну из двух игр – «Отправившийся к себе» либо «Против Стенки».Изучение говорит о том, что игроки основанной на истории игры были более загружены, чем игроки «Против Стенки».
Обратная сообщение от «Отправившихся к себе» игроков кроме этого высказала предположение, что быть загружённым в историю игры поддержало игроков в «восприятии возможностей для отношений и значащего выбора».Борман определяет иммерсию как «опыт, которым Вы, быть может, наслаждались при просмотре любимого кино впервой – чувство того, дабы быть транспортируемым в второе время либо пространство, как словно бы Вы предпринимаете настоящую поездку либо чувство того, дабы быть эмоционально повлиявшимся финалом главного храбреца».В «Против Стенки», игроки были обязаны измерять нескончаемую стенке в ирреальном пейзаже. «Отправившийся к себе», в это же время, основанная на истории игра, где игрок принимает роль американского студента колледжа женского пола, возвратившегося с года за границу, дабы счесть ее домашних пропавших без вести и их дом безлюдными.
«Мотивация, дабы учавствовать в и владеть играми соответствует начальникам, обращающимся к людской мотивации в целом», говорит Даниэл Борман из университета Фрайбурга в Германии.разработчики и Клинические врачи ПО имели возможность применять это знание, дабы развить пособия лечения для людей с ухудшениями социального сотрудничества, такими как нарушения спектра аутизма, Борман завершает.
Но авторы признают, что больше работы должно быть сделано, дабы изучить эффекты, каковые основанное на игре рассказывание историй имело возможность бы иметь на настоящее социальное сотрудничество.