В крайне нестабильной обстановке, связанной с наводнениями, железнодорожными авариями, самолетами и автомобилями, землетрясениями, террористическими актами и перемещением населения, одно можно сказать наверняка: психологическая травма может привести к недискриминационным последствиям для людей во всем мире.
Ученые задаются вопросом: можно ли заблокировать травму цветными блоками?? Что произойдет, если кто-то будет перемещаться между блоками тетриса – может ли это помочь заблокировать воспоминания?
Психологическая наука опубликовала статью, в которой обсуждаются такие возможности. Статья называется "Компьютерная игра уменьшает навязчивые воспоминания об экспериментальной травме с помощью механизмов повторной консолидации и обновления," и он был опубликован ранее в этом месяце.
Команда из Отдела познания и мозговых наук Совета медицинских исследований, Кембридж; Оксфордский университет; Кембриджский университет; и Каролинский институт.
Тетрис может блокировать травматические воспоминания даже после того, как память исправлена; это может быть недорогая профилактическая мера без лекарств, чтобы справиться с посттравматическим стрессовым расстройством (ПТСР).
Джессика Григгс сообщила об исследовании в New Scientist. "Существуют эффективные методы лечения людей, у которых диагностирован посттравматический стресс, но в настоящее время не существует ничего, что помогло бы предотвратить его развитие в дни и недели после первоначальной травмы."
Авторы писали в своей статье, что "Способы модулировать стойкость навязчивых воспоминаний мало изучены." Они сказали что "Понимание когнитивных механизмов, лежащих в основе улучшения навязчивой памяти, может помочь в разработке более широко доступных методов лечения психического здоровья."
Исследователи считают, что доза тетриса может быть одним из ответов. Они намеревались показать, что игра в игру после травмы снижает количество последующих воспоминаний. Григгс сказал, что, по словам одного из авторов, Эмили Холмс, Отдел познания и мозговых наук Совета медицинских исследований, Кембридж, воспоминания консолидируются и закрепляются в сознании в течение примерно шести часов. Память еще больше укрепляется за счет сна на памяти.
Команда проверила, может ли игра работать на день позже травмы, после того, как память консолидировалась и выспались.
Команда написала: "Мы предположили, что через 24 часа после экспериментального воздействия пленки травмы группа, которая выполнила задачу реактивации для запоминания пленки (чтобы инициировать повторную консолидацию) с последующей игрой в тетрис, будет иметь более низкую частоту последующих вторжений по сравнению с контрольными группами, которые выполнили только одно или ни одна из этих задач."
Григгс описал исследование, в том числе эксперимент, в котором команда попросила 56 человек посмотреть видеозаписи тревожных событий. Когда подошло время игры в тетрис, половина участников по 12 минут играла в тетрис. Остальные сидели тихо.
В течение следующей недели группа, которая играла в эту игру, испытала на 51% меньше навязчивых воспоминаний о травмирующем видео, чем группа, которая этого не сделала. Григгс сказал, что они также получили более низкие баллы по разделу навязчивой памяти в анкете, которая использовалась для диагностики посттравматического стрессового расстройства. Событие не стирается, но самые тревожные образы, по словам Григгса, вызвать сложнее.
"Холмс считает, что другие требовательные к визуальному оформлению игры, такие как Candy Crush, или другие визуальные задачи в целом, также могут работать," Григгс добавил.
В отчете New Scientist также говорится, что "команда уже тестирует игру в отделениях неотложной помощи больниц на людях, попавших в автомобильные аварии."
Авторы в своем обсуждении задают несколько интересных вопросов о следующих шагах в исследовании травм и воздействий.
"Мы предполагаем, что после реактивации памяти зрительно-пространственная когнитивная задача (тетрис), которая конкурирует за те же ресурсы рабочей памяти, что и реактивированная память (когнитивная блокада), предлагает простой неинвазивный способ уменьшить вторжение фильма с травмой. Следующим важным шагом является изучение того, распространяются ли результаты на снижение психологического воздействия реальных эмоциональных событий и средств массовой информации. И наоборот, могут ли компьютерные игры влиять на повседневные события??"